試想一下,在遊戲開發進行到中(zhōng)後期的時候,才發現項目(mù)引入的遊戲引擎與需求相悖,這時候不管是(shì)重新(xīn)做一些修修補補(bǔ)的工作或者更換遊戲引擎,這都(dōu)是相當耗費(fèi)人力物力的一件事。為了避免這種情況的出現,在前期選擇適合項(xiàng)目(mù)需求的(de)遊戲引擎顯(xiǎn)得尤為重要。
接下來我們來聊一聊如何去選擇適合項目的 JS 遊(yóu)戲引擎。
遊戲場景分類
在剛接到(dào)遊戲需求時,我們可以從以下幾個方麵進行考量,分析出遊(yóu)戲需(xū)求(qiú)場景所屬,從而作為我(wǒ)們選擇遊(yóu)戲引擎的依據。
遊戲效果呈現方式( 2D ? 3D ? VR ?)
這與遊戲引擎能夠支持的渲染方式(shì)直接(jiē)掛鉤。現在的 H5 遊戲渲(xuàn)染方式一般有 2D 渲染、3D 渲染、VR 渲染三種。
而 2D 渲染一般也(yě)有三種:Dom 渲染、Canvas 渲染、WebGL 渲染。Dom 由於性能原因(yīn),一般隻適合做一些動畫效果較少,交互較(jiào)少的小遊(yóu)戲,本文主要針對 Canvas 和 WebGL 展開介紹。
一般來說,對(duì)於 2D 小遊(yóu)戲來說,Canvas 渲染(rǎn)已經足夠。然而 Canvas 渲染由(yóu)於底層封裝層次多,不足以支撐起大型遊戲的性能要求,因此大型遊戲最好選擇(zé) WebGL 渲染或者瀏覽器(qì)內嵌 Runtime 。
遊(yóu)戲複雜度
這與遊戲引擎能夠支持的功能,提供的API,性能等方麵關係比較(jiào)大。
遊戲引擎推薦
筆者從業界較流行的一些框架,進行以下幾個(gè)方麵對比,希望能(néng)從客觀數據上給大家的技術選型帶來建(jiàn)議(yì)和參考。
引擎支持的(de)渲染方式
github上的 star 數
更新時間
文檔(dàng)詳細度
周邊產品
2D,3D,VR 都支持的遊戲引擎
Egret
Egret 周邊產品
白鷺引擎是企業級遊戲引擎,有團隊維護。Egret 在工作流的(de)支持上(shàng)做的是比較好的,從 Wing 的代(dài)碼編寫,到 ResDepot 和 TextureMerger 的資源整合,再到 Inspector 調試,最(zuì)後到原(yuán)生(shēng)打包(支持(chí) APP 打包),遊戲開發過程中(zhōng)的每個環節基本都有工具支撐。官網上的示例,教程也(yě)是比較(jiào)多。值得一(yī)提的(de)是,今年5月白鷺引擎支持了 WebAssembly ,這對(duì)於性能的提升又是一大裏(lǐ)程碑。
LayaAir
在渲染模式上,LayaAir 支持 Canvas 和 WebGL 兩種方式;在工具流的支持程度上,主要是提(tí)供了 LayaAir IDE。LayaAir IDE 包括代碼模式與設計模式,支持代碼開發與美術設計分離,內置了 SWF 轉換、圖集(jí)打(dǎ)包、JS 壓縮與加密、APP 打包、Flash 發布等實用功能。
Pixi.js
一般來說,WebGL 的渲染速度都會比 Canvas 快(kuài),這是由倆者的繪製(zhì)路徑決定的(de)。Pixi 最大的特點在於,Pixi 具(jù)有完整的 WebGL 支持,卻並不要求開發者掌握(wò) WebGL 的(de)相關知(zhī)識,並在(zài)需要(yào)時無縫地回退到(dào) Canvas 。相較於很多(duō)同類產品,它的(de)渲染能(néng)力是比(bǐ)較強大的。然而,Pixi 也有不足的地方,Pixi 對於動畫的支持是比較缺乏的,在實際開發(fā)中,常常需要引進額外的動畫庫,如 GSAP。
Phaser
Phaser 在渲染方(fāng)麵直接封裝了(le) Pixi;架構(gòu)方麵,Phaser 內嵌了3個物(wù)理引擎(Arcade Physics、Ninja、p2.js),提供粒子係統、動畫、預下載(zǎi)和設備適配方案;兼容性方(fāng)麵,Phaser 的焦點是放在移動端瀏覽器(qì)上的;API 方麵,Phaser 能實現豐富的遊(yóu)戲功能,適合複雜度高(gāo)的遊戲開發。
CreateJS
CreateJs 周邊產品
CreateJS 官(guān)方提供了 TweenJS 支持動畫開發,同時通過 SoundJS 和 PreLoadJS 提(tí)供了音頻和預下載的支持,對於 H5 遊戲基(jī)礎功能的支持是足夠的。在(zài)兼(jiān)容性方麵,CreateJS 支持 PC 端和移動端幾乎所有的瀏覽器。此外,CreateJS 還支持用(yòng) flash CC 開發導出由 CreateJS 渲染的 H5 遊戲(xì)。
Hilo
Hilo 是阿裏(lǐ)團隊推出的一個開(kāi)源項目,支持模塊化開發,同時提(tí)供了多種模塊範式的包裝(zhuāng)版(bǎn)本和跨終端解決方案,適合用來開發營銷小(xiǎo)遊戲。其體積也是比較(jiào)輕量的,隻有70kb左(zuǒ)右。Hilo 支(zhī)持 DOM 渲染,Canvas 渲染和(hé) WebGL 渲染,同時集成了 Hilo Audio, Hilo Preload。其後推出的 Hilo 3D 也是其亮點之一。
Cocos2d-x
Cocos2d-x 是業界比較老牌的遊戲引擎了,同時支持(chí) C++ ,Lua 和 JavaScript 三種開發(fā)語言,官方用例來(lái)看更傾向於 C++ 開發,適合做一些中大型遊戲開發。Cocos2d-x 提供 Cocos Creator 遊戲開發工具,組件化,腳本化,數據驅動,跨平台發布。
lufylegend.js
lufylegend.js 的最新更新是在16年(nián),不過其社區還是十分活躍的,如果遇到什麽開發問題,可以很方便地在社區上找到解決的方案。lufylegend.js 可以支持基礎的遊戲功能,但是其可拓展性不是很強(qiáng)。
Three.js
相信對於很多(duō)有關注 3D 遊戲的開發者來說,Three.js 早已經耳熟能詳了。實際上,Three.js 官方定位並不是遊(yóu)戲引擎,而是一個 JS 3D 庫(kù)。Three.js 更傾向於展(zhǎn)示型的視覺呈現,比較少直接拿 Three.js 來開發 H5 遊戲。渲染環境上,Three.js 支持 WebGL 和 CSS3D 兩種渲染模式(shì)。
PlayCanvas
從渲染支(zhī)持程度來看,PlayCanvas 不僅支持 3D WebGL渲染,同時保持到 VR 的支持,擁有比較好(hǎo)的拓展性。在工具流的支持上,提供了(le)在線編輯器(qì)和(hé)發布托管等服務。從官方教程上看,教程也是比較(jiào)詳細的。
結語
現在市場上的 H5遊戲引擎(qíng)很多(duō),很難去直接定義哪個引擎(qíng)的好壞,隻能(néng)說每個引擎都(dōu)有自(zì)己的特性(xìng),在某方麵跟項(xiàng)目的契合程度比較高(gāo),筆(bǐ)者(zhě)根據現在市(shì)場上比較熱門(mén)的幾大引擎做了幾點比(bǐ)較,希望能給剛入門的你做技術選型的時候(hòu)有一點幫助,找到適(shì)合項目的引擎(qíng),更快、更準、更高效率地完成項目需求。
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