然而,大多數時候,他們的分類太過於寬泛(fàn),或者用戶(hù)趨勢變化太快、標準分組範圍不夠大。為此,GameRefinery把所有手遊細分成了40個更為(wéi)精細化的二級分類。
在這個分組的基礎上,外媒(méi)MFTP對2018年每個季度的美國手遊收入榜Top 500進(jìn)行(háng)了分析,在過去的一年裏,這些品類(lèi)都發生了什(shí)麽變(biàn)化?對於開(kāi)發者(zhě)來說,那個品類有可能是被忽視或者誇大了(le)的?哪些品類是最值得嚐試的呢(ne)?
40個二級細分(fèn)品類
2018年美國手遊收入榜Top 500分(fèn)析:四大品類入榜數量最多
收(shōu)入榜頭部代(dài)表了人們願意通過內(nèi)購(gòu)消費的(de)最佳玩法,由於絕大(dà)多數遊戲都(dōu)是免費模式,因此手遊付費率(lǜ)是比較低的,絕大多數的手遊玩家是從來都不消費(fèi)的,而且在(zài)付費玩家當中,很多人的付費頻率也很低。因此,在收入榜表現較好的遊戲有著能夠提高付費轉化的玩家機製(zhì),很可能提高用戶的付費意願和頻(pín)率。
對於40個細分(fèn)品類,MFTP統計(jì)了每個品類的(de)入榜遊戲數量、每款遊戲的排名,以及(jí)每個品類的最低排名、最高排名、平均排名、中位數排名和標準偏差。
如果在榜(bǎng)單(dān)裏的遊戲數量較多,就可以被認為(wéi)是變現能力比較強的品類,它們的玩法可以帶來更高的消費需求(qiú);如果在榜單裏的排名較高,比如1-5名,則意味著每款遊戲的收入都很高。每個品類的高、中、低排(pái)名可以區分哪些遊戲表現最佳。
2018年美國收入榜Top 500數量最多的4大品類:Slots(每個季度都(dōu)有50款以上);三消(xiāo)解謎(每個季度都有50款以上);回合製RPG(每個季度都在45以上(shàng),表現最好(hǎo)的Q2達到了59款);SLG(4X策略):每個季度都有(yǒu)16款以上,年初和年末超過20款
根據不同品類下的(de)遊戲在不同位置的(de)數量,我們還可以將它們分為以下(xià)四個類別:冉(rǎn)冉升起的新星(xīng):這(zhè)些品(pǐn)類有著非常高的(de)收(shōu)入榜排名,但可能數量不多;地(dì)位穩固的巨頭:指的(de)是整個收入榜所占位置一直(zhí)都(dōu)很高的品類;爆(bào)款產品:有一兩款進入了收入榜Top 20,但其他遊戲表現較差的(de)品類;有趣但收入低:這些品類有大量遊戲持續進入收入榜,但排名都比較低。
根據以上分類,Slots、三消、回合(hé)製RPG和SLG屬於地位穩固的巨頭,在2018年期(qī)間,這些品類每個季(jì)度都有40款以上的遊戲(xì)在(zài)收入(rù)榜Top 500以內,其餘品類的入榜遊(yóu)戲數量都(dōu)在20或者更低的數量。
從數據圖來看,每個季度、每(měi)個品類的入榜遊戲數量都會有所變化,Q1至Q4收入數量上升的意味(wèi)著該品類(lèi)的變現能力持續增長,Slots、戰術競技和MMORPG在2018全年都呈現穩定的增長趨勢,而SLG、模擬建造和(hé)卡牌戰鬥類整體排名則不斷下滑。
除了地位穩固的(de)四個品類,持續增長的新星品類分(fèn)別是字謎、休閑體育和休閑競速遊戲,這些品類每個季(jì)度的入榜數量都會增長,與下載榜單不同的(de)是,收入榜的有些品類數量很多而且沒有那麽密(mì)集,這個數據表現(xiàn)也符合目前市場上熱門品類山寨產品比較(jiào)多的現狀。
高收入品類的差異:AR、戰術競技多爆款
上圖展示了不同品(pǐn)類的收入榜位置(根(gēn)據(jù)2018全年平均收入榜位置)分布,圖中的藍色豎線標(biāo)出了某個品類的最高和最(zuì)低(dī)收入榜位置(zhì),而藍色橫線則標注了中位數和平均(jun1)數榜單位置,藍色豎線(xiàn)越短,意味著某個品類的榜(bǎng)單位置越集中,在收入榜高位(wèi)密(mì)集的品(pǐn)類是最受歡迎的,因為這意味著該品類的變現能力很強,然而(ér),有些品類的高收入和低收入遊戲差距較大,因(yīn)此藍色豎線(xiàn)就會拉(lā)的很長。
比如AR手遊、解謎RPG和卡牌戰鬥遊戲(xì)都有多款(kuǎn)遊戲在收入榜高位(wèi),因此它們的藍色豎線較短、入榜數(shù)量不高,因此這些品(pǐn)類屬於冉冉升(shēng)起的新星。此外(wài),這還說明該品類(lèi)變化很(hěn)大,隻有少數遊戲才能獲得成功(gōng),所以(yǐ)藍(lán)色豎線較短的品類,包含的往往是2018年爆款小眾品類。
如果一個品類(lèi)的矩形密度很高,則意味(wèi)著該品類的(de)遊戲的平均值高於中位數,換言之,該品類大多數遊戲的表現都高於平均水準,也就是在收入榜高位的遊戲數量較高(gāo)。如果(guǒ)是(shì)空心矩形,那就意味著平均數低於中位(wèi)數,矩形越長,就(jiù)說明該品類在(zài)收入榜低位的數量越多。
長實心矩形說明一個品類有大量高收入遊戲,但也有(yǒu)少數低收入(rù)遊戲拉長了榜單位(wèi)置的藍線,比如戰術競技、實時戰鬥和互動劇情類遊戲都有多個高收入產品,但也有少數遊戲的榜單位置較低。
長空心矩形和短藍色豎線代(dài)表這個(gè)品類的遊戲排名位置(zhì)居中,有大量表現中等的遊戲,比如卡牌戰鬥、賓果以及種植/養殖模擬遊戲都有多款遊戲(xì)表現(xiàn)穩定(dìng),但整年(nián)都沒有特別高收入(rù)的遊戲出現。
高收入品類的(de)數量和位(wèi)置
高收入遊戲占(zhàn)據了大(dà)部分收入比例,而且這是多數人都知道的(de)事實。上麵這張圖說明,如果一個(gè)品類(lèi)的泡泡越大,則說明入榜遊戲越多;位置(zhì)越高意味著平均收(shōu)入榜單位置越低。
因此我們可以看到,AR和解謎手遊在2018年的榜單位置都很(hěn)高,但入榜遊戲數量較少;SLG和Slots品類的多款手遊榜單位置穩定,但並不在頭部位置。
App Store的競爭力(lì):新品類突圍機會大
競爭力是你決定做下一款遊戲需要考量的重要因素(sù),一個品類的遊戲數量越多,那麽新產品就越難以脫穎(yǐng)而出。然而,如果一(yī)個品類(lèi)的入榜數量較少,則很可能該品類並不(bú)能同(tóng)時容納多個高收(shōu)入遊戲出現,因此風險較高,所以嚐試榜單位置較高、但(dàn)數量較少的品類是非常明智的。
如果按照這個標準對每個品類評(píng)分(雖然算法不夠完(wán)美,但0分以上都是不錯的選擇),雖然三消解謎的競爭很激(jī)烈,但這個(gè)品類有龐大的用戶群和持續的優秀收入表(biǎo)現,King、Playrix等公司常(cháng)年有多個高收(shōu)入遊(yóu)戲,隻要遊戲足夠獨特、有足夠強的(de)營銷能力,該品類始終是有機會的,不過營銷投入(rù)可能會比較高。
AR和戰術競技在收入榜新品方麵仍是贏(yíng)家,這兩個品(pǐn)類(lèi)的入榜遊戲雖然不多,但都有很(hěn)高的排名。此外,Slots、回合製RPG、SLG和建造戰鬥等品(pǐn)類也都值得嚐試(分數高於10)。
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