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為蘋果Arcade開(kāi)發遊戲是怎樣一種體驗

作者:企(qǐ)業好幫手
時間:2019-11-28 15:08:25  瀏覽(lǎn)量:次(cì)
[ 企業好幫手導讀 ] 自從今年9月上線以來(lái),蘋果訂閱服務Apple Arcade(下文簡(jiǎn)稱Arcade)的遊戲數量(liàng)已經達到100款(kuǎn),並覆蓋了許多品類。近日,幾(jǐ)支國外開發團隊接受媒體采訪,聊了聊Arcade為(wéi)他們(men)帶來的影響。

為蘋(píng)果Arcade開發遊戲是怎樣一種體驗(yàn)?| 遊戲茶館

  34bigthings是一家意大利(lì)初創工作室,麵向Arcade推出(chū)了科幻射擊(jī)遊戲(xì)《紅視:太空突擊》(Redout: Space Assault)。據聯(lián)合創始人Guiseppe Franchi介(jiè)紹,該作是初代《紅視(shì)》的前傳,他希望移動版本能夠吸(xī)引更廣泛的玩家。

  按照最初計劃(huá),34bigthings打算自(zì)主發行《紅視:太空突擊》的PC和主機版本(běn),但Franchi覺(jiào)得對工作室來說,讓遊戲通過Apple Arcade觸達手遊玩家是個不錯的機會。

  維也納獨立工作室Kunabi Brother也認(rèn)為,訂閱服(fú)務能夠幫助(zhù)冥想主(zhǔ)題遊戲《Lifelike》吸引更多玩家——如果把它作為一款付費(fèi)遊(yóu)戲發布,將會“非常冒險(xiǎn)”。“這是(shì)個具有異國情調、非常大膽的遊(yóu)戲概念,所以Arcade是在(zài)完美時機出(chū)現(xiàn)的一個完美遊戲平(píng)台。”這家工(gōng)作室的Julia Angerer說。

為蘋果Arcade開發遊戲是怎樣一種體驗?| 遊戲茶(chá)館

  在確定登陸Arcade前,《Lifelike》和《紅視:太空突擊》等(děng)多款遊戲都計劃以付費形式發布,但蘋果希望簽下它們(men)作(zuò)為Arcade的獨占作品,並牽線搭橋支持開發團隊(duì)與玩家更熟悉的發行商合作。

  《Lifelike》

  例如,《吃豆人派對大逃殺》(Pac-Man Party Royale)就是巴黎工作室Pastagames與萬代南夢宮合作,專門為Arcade打造的一款遊戲。根據設計(jì)師Nadim Haddad的說法,開發團隊需要采用(yòng)“100%不同的設計方法”。

  “遊戲裏沒有任(rèn)何內購、廣告或(huò)者你在當代移動遊(yóu)戲中經常會看到的東西。所以我們可以完全(quán)專(zhuān)注(zhù)於打磨玩法。”

  Picomy藝術總監Jimmy De Meza有同(tóng)感。該工作室也在蘋果資助下為Arcade開發了一款獨占遊戲:《Monomals》。De Meza說(shuō):“這讓我們(men)能夠保持願景,按照(zhào)自己的想法製(zhì)作遊戲,盡量(liàng)為玩家提供最佳體驗。在將遊(yóu)戲帶到Arcade的過程中,蘋果確實在方方麵(miàn)麵(miàn)都幫(bāng)助了我們。”

  但很(hěn)多人想知(zhī)道,從長遠來看(kàn),蘋果究竟怎樣向Arcade遊戲開發團隊付款?蘋果是否會根據玩家的(de)遊玩(wán)時(shí)長,每月支付一筆收入分成?又或者,蘋(píng)果隻在遊戲登陸(lù)Apple Arcade時向開發團隊付費,不會進行後續的收入分成(chéng)?

  蘋果的一位發(fā)言人表(biǎo)示:“除了我們在財務上幫助他們(men)這個事實之外,我無法透露每次合作的細節。通過開(kāi)發者的反饋,我想你們也能發現,他們認為這是(shì)一種發布遊戲的好方法。”

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  如果不出意外,《吃(chī)豆人派對大逃殺》和《Monomals》都會定期(qī)推出更新內容,包括新模式、關卡和角(jiǎo)色等,但(dàn)目前還(hái)不清楚蘋果是否(fǒu)會為後續內容研發提供資金上(shàng)的支持。Pastagames的Haddad對此說道:“這要問蘋(píng)果。”

  《Monomals》

  另外,蘋果是否會依照行業慣例,每隔一(yī)段時間(jiān)就對(duì)Arcade遊戲進行更換?從Netflix到Xbox Game Pass,絕大部分訂閱服務都會定期用新內容替換舊內容(róng)。

  蘋果發(fā)言人稱由於Arcade還很年輕,公司暫時沒有考慮這個問題。“現階段我們專注於打造一個強(qiáng)大的(de)首發產品線,所以(yǐ)不會對(duì)今後是否會移除它們發表評論。”但他也強調, Arcade隻展示經過精挑細選的遊戲,不會成為另一個擁有數十萬款遊戲的應用(yòng)商店。

  “我們會推薦一些產品,但裏(lǐ)邊(biān)還有(yǒu)大量編輯推薦的相關類別和子類別,鼓勵(lì)玩家去瀏(liú)覽。我們的想法是,玩家可以探索並查看產品頁麵,找到自己喜歡(huān)的遊戲。”

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  與擁有海(hǎi)量產品(pǐn)的傳統應用商店相比,登陸Arcade的遊戲(xì)顯然更容易(yì)被玩家發現。Kunabi Brother工作室(shì)老板Denis Mikan表示:“如果(guǒ)你想一想付費市場的應用數量,就會意(yì)識到Arcade真的給了我們更多機會……付費應用(yòng)市場的競(jìng)爭太殘酷了。這極大(dà)地降低了我們的風險。”

  《吃豆(dòu)人派對大逃殺》

  有趣的是萬(wàn)代南夢宮製作人Charles Capelle在采訪中透露,與其他移動遊戲不(bú)同,他們無法直接追蹤《吃豆人派對大逃殺》的數據……開發團隊不需要仔(zǎi)細研究(jiū)留存率、平均每付費用戶收益、用戶平均每次遊玩(wán)時長等指標,但另一方麵,這也意味著當一(yī)款Arcade遊戲發布後,開發團隊也許並不能發現其中的某些缺陷。

  Capelle覺得這不是什麽問題。“移動遊戲引發了太多爭議,玩家們覺得廣告很糟、追蹤數據(jù)很糟、寶箱很糟……Arcade讓人眼前一(yī)亮(liàng),因為它允許我們專注於(yú)設計玩法,而不用擔心怎樣賺錢。”他(tā)解釋說,“由於沒有實時數據,更新遊戲(xì)變得更困難了,但我們也不必這樣做。作為設計師,我們(men)隻需要利用直覺來(lái)找出問題所在,盡量隨時關(guān)注玩家反饋,解(jiě)決(jué)玩家提到的問題,並補(bǔ)充我們認為需要添加的內容(róng)。”

  在Capelle看來,訂閱服務是“所有對F2P模式感到厭倦(juàn)的人的答案,因為廣告、數據(jù)追蹤和內購都(dōu)消失了”。

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  “既然訂閱模式在電視劇和其他媒體領(lǐng)域行得通,那(nà)麽它在遊戲領域也是可行的。人們真的(de)希望每月花(huā)一筆錢就能暢玩遊(yóu)戲,而(ér)不必再花錢購買DLC或寶箱。我認為(wéi)這是遊(yóu)戲行業發展的方向,並(bìng)且真的讓我們能夠專注於遊戲設計。”

  還有個問題是,訂閱(yuè)服務是否會導致ioses商(shāng)店的付費遊戲(xì)走向消(xiāo)亡?

  蘋果發言(yán)人對此強調,Arcade和采用付費模式發布的遊戲可以共存。“某些付費(fèi)遊(yóu)戲非常成功,《我的世界》就是個很好的例子。我們認為Arcade為人們玩遊戲提供了另一種方式,並最終會惠及我們的遊(yóu)戲生態係統和整(zhěng)個行業。人們會暢玩更多遊戲,也願意嚐試更多遊戲。這是我們希(xī)望(wàng)達到的目標。”

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