他們熱愛一款遊戲,或是被遊戲的故事情節、炫麗的(de)場(chǎng)景、動聽的音樂所豔羨,亦或是被(bèi)遊戲中角色扮(bàn)演、炫酷的技能(néng)、有趣的任務所吸引(yǐn),然而他們中的大多數可能並不了解如此一款好玩的遊戲(xì)是如何打造出來的。
對於(yú)想來這個行業嚐試的新人們,先對遊戲開發製作有個整體的了解也是非(fēi)常必要的。
接(jiē)下來我將從幾個方麵來分別進行闡述(shù)。
基(jī)礎知(zhī)識
遊戲,說白了就是一(yī)個程序(xù),這個程序或(huò)在 PC 上或在移動設備(bèi)上運行,玩家通(tōng)過與這個程(chéng)序交互來達到娛樂性的目的。我們先了解一下遊戲中用到的(de)各(gè)種引(yǐn)擎以及遊戲相關術語。
遊戲引(yǐn)擎
遊戲引(yǐn)擎是遊戲研發的主程序(xù)接口,它(tā)為(wéi)開發者提供(gòng)了各種開發遊戲的的工具,即可編輯遊戲係統和實(shí)時圖像係統的核心(xīn)組件,其目的就在於(yú)讓開發者(zhě)可以快(kuài)速的(de)做出遊戲而(ér)不必從零(líng)開始。
遊戲引擎(qíng)包含渲染引擎、物理引擎(qíng)、碰撞檢測係統、網絡引擎、音效引擎、腳本引擎、動畫及場景管理等。
渲染引擎:是對遊戲中的對象和場景起到渲染的效果,遊戲中的角色都是通過渲染引擎將它(tā)的模(mó)型(xíng)、動畫、光影、特效等所有效果實時(shí)計算出(chū)來並展示到屏幕;
物理引擎:讓對象運動遵循特定的規律,比如當角色跳起的時(shí)候,係統內定(dìng)的重力值將決定它彈(dàn)跳的高度及(jí)下落的速率;
碰撞(zhuàng)檢測係統:可(kě)以探測各物體的邊(biān)緣,當兩個 3D 物體在一起的時候,係(xì)統可以防止它們相互穿(chuān)過;
網絡引擎:是負責玩家與設備間的通(tōng)信,處(chù)理來自鍵盤、鼠標及其它外設(shè)信號。若遊戲聯(lián)網,它也用來管理客戶端與服務器間的通信;
Lua 引擎:是 Lua 的服(fú)務器引擎,lua 是一種輕量級(jí)的嵌(qiàn)入式腳本語言,在網遊開發中應用廣泛。
總的來(lái)說,一個遊戲是引擎和(hé)資源組成的,資源包括圖(tú)象、聲音、動畫等,遊戲引擎(qíng)就像一個發動機(jī),控製著遊戲的運行,它按遊戲設計規則(zé)依次調用遊戲資源(yuán)。
遊戲名詞
CD-key:遊戲的序列(liè)號或防盜密碼;
BugFree:測試管理平台,是一款基於 Web 的開源錯誤追蹤工具;
Ping:從客戶(hù)端發(fā)送數據到服務器到接收(shōu)到服務器反饋數據的時間(jiān),以 ms 計(jì),若 Ping 值高會感(gǎn)覺延遲;
Proxy Server:代理服務(wù)器(qì),代理網絡用戶去取得網絡(luò)信息;
PU:付費用戶;
RU:注冊用戶;
AU:活躍用戶;
DAU:平均每日(rì)活躍用戶;
CCU:同時在線人(rén)數;
PCU:最高同(tóng)時在線人數;
ACU:平均同時在線人數;
ARPPU:付費玩(wán)家平均收入;
封測:限定用戶數量(liàng)的遊戲測試,用來對技術和遊(yóu)戲產品進(jìn)行(háng)初步(bù)的驗證,用戶規模較小;
內測:麵向一定數量用戶進行的內部遊戲測試,多用於檢測遊戲壓力和(hé)功能有無漏洞(dòng);
公(gōng)測:對所有用戶公開的開放性的網絡(luò)遊戲測試。
遊戲的種類
遊戲的分類方法很(hěn)多,可以按終端、內容、攝像類型、玩家格鬥對象、玩家人數等來分,其中按內容來分最直觀,它可以根(gēn)據遊戲的(de)元素迅速錨定遊戲範圍。
按(àn)終端分:主機遊戲 (電視機遊戲)、客戶端遊戲、網頁遊戲、手(shǒu)機遊戲;
按攝影類型分:2D 遊戲、2.5 遊戲、3D 遊戲;
按格鬥對象分:PVE:PlayerVsEnvironment、PVP:PlayerVsPlayer;
按玩家人數(shù)分(fèn):單機遊戲(Singe-Player Game)、多人遊戲(Muti-Player Game)、大型多人在線(Massive Multiplayer Online Game)。
我們可(kě)以看一下 AppStore 中(zhōng)遊戲的分類,非常鮮明,如下圖所示。
遊戲的開發流程
遊(yóu)戲開發從狹義上講就是程序部門進行相關遊戲程(chéng)序的編寫,從廣義上講,是整個遊戲製作過程,這其中包括多個(gè)部門(mén)的人員配備。下圖是一個一般性的遊戲開發團隊。
整個團隊包含四(sì)個部門,即策(cè)劃、美術、程序、製作人,各個部門負責不同(tóng)的工作,協調完成整個遊戲的開發。
策(cè)劃是團隊(duì)的靈魂,也分執行策劃、數據策劃、表現策劃、資源策劃(huá)等(děng),他們主要對遊戲劇情、背景進行分析設(shè)計,對遊戲中的各種規則進行描述及公式(shì)確定,對各(gè)種資料表格進行維護,對遊戲中的特效(xiào)、動作等進(jìn)行收(shōu)集並提出需求,進行 UI 設計及模型相關配(pèi)置等(děng)。
程序是團隊的骨肉,也可(kě)細分為主程(chéng)序、客(kè)戶端引擎、服務器引擎、3D 程序、AI 程序、腳本程序、數據庫程序等,他們主要負責確定程序的數據結構,確(què)定策(cè)劃方案的完成方法(fǎ),將策劃提出的各種需求用程序(xù)來實現,並為遊(yóu)戲開發過程提供良好的編輯工具。
美術是團隊的皮膚,可細分為人物原畫、人物建模、材(cái)質貼圖、人物動作(zuò)、場景動畫等(děng),他們主要負責整個遊(yóu)戲的視覺(jiào)風格,以及人物模型動作等的設計等。
製作人主要進(jìn)行遊戲的外部統籌,市(shì)場調研、遊戲開發進度、遊戲版權(quán)、遊戲宣傳、遊戲發布及音樂音效素材的管理(lǐ)都是製(zhì)作人工作(zuò)的範疇。
下圖是某國外遊戲研發團隊的組織架構圖,可以參考了解一下。
遊戲開發的各個時期
對(duì)於遊戲製作人來說,每(měi)個遊戲從產生要(yào)消亡要經曆各個階段,下麵是普遍適用的典型範例,但並不是每(měi)個遊戲都要經曆所有的時期。
概念(niàn)時期:就是整個遊戲概念(niàn)的確定,要做什麽(me)樣的遊戲,主題線索是什麽;
原型開發時期:這個時期要製作遊戲的原型,用來體驗遊戲的設計(jì)概念,從而糾正(zhèng)和改善不足的地方;
推廣時期(qī):此時是(shì)遊戲(xì)開發方向出版方推廣產(chǎn)品(pǐn),向投(tóu)資方展示遊戲的設計(jì)概念、主要賣點(diǎn)、產品如何適應(yīng)市場的(de)需求、產品開發的可行性及具體的實現方案;
準備時期(qī):這個時期主要處理(lǐ)遊戲項目所涉及的商務及法律方麵的事務,比如(rú)遊戲(xì)專利、劇本版權、品牌商標等,從而組織開發團(tuán)隊製作大致的方案,確定遊戲開發所需要的工(gōng)具及其它(tā)細節問題;
製作時期: 這個時期是遊戲製作的主體時(shí)期,完成 3D 模型的製作,場景製作,過場(chǎng)動畫、畫麵渲染及音效錄製等,遊戲引擎和資源在此時(shí)期將被完全整合到一起。
質量(liàng)保證(zhèng)時期:這個時期是遊戲的 QA 或測試時期,主要(yào)用來保證遊戲的各項(xiàng)功能是否完好,從而發現和修複各種 Bug 和(hé)錯誤;
母(mǔ)盤生成時期:這(zhè)個時期是將遊戲存(cún)盤交由(yóu)平台廠商(shāng)測(cè)試檢測的(de)時期(qī),每個平台廠(chǎng)商的測(cè)試標準不盡相同(tóng),這個時期中也需要不斷地測試改進遊戲,修複 Bug,準備(bèi)市場投放。
運營維護時期:這個時期是遊戲發布後持續運營,在運營過程中發現問題,修複並更新升級的過程,這是一個(gè)長期的過程。
項目流程
一部遊戲(xì)完整(zhěng)的開發過程,歸納起來可分為五步,如下圖所(suǒ)示。
市場調(diào)研(yán)可以分為三個小部分:
1)調研前進行 “頭腦風暴”,讓盡量多的人想出盡量(liàng)多的(de)創意點子並做好(hǎo)記錄,從而在市場調研過程中一一確認,不符(fú)合的排除;
2)撰寫策劃草案,從而讓項目小組中的每一個成員對開發的項(xiàng)目有一(yī)個大體的認識,並且對目標明(míng)確(què);
3)對每一(yī)個草案都進行市(shì)場調研和分析,決定是否要開發這個遊戲。市場調研主要從兩個方麵入手,即目標客戶(玩家(jiā))和開發(fā)成本(běn)。
需(xū)求分(fèn)析主要是撰寫需求分析書,這主要包括三個方麵:
1)策(cè)劃需求(qiú)
策劃的分工:包(bāo)括劇本(běn)、數值、界麵、執行等方麵;
進度(dù)控製:要時刻注意時間和開發進度的控製,需要(yào)寫一個專(zhuān)門的項目(mù)進度匯總表。
2)美術需(xū)求
場(chǎng)景:包括遊戲地圖、小場景(jǐng)等方麵;
人物:包括玩家角色(sè)、重(chóng)要 NPC(玩家隊友、提供任務的 NPC、主線劇情 NPC 等)、次(cì)要 NPC(路人、村(cūn)民等)、怪物、BOSS 等;
動(dòng)畫:動畫方麵估計每個公司的需求都(dōu)不盡相同。如果公司能力有限,動畫的製作可以考慮外包(bāo)的方式;
道具:主要需要考慮是否(fǒu)采取紙娃娃係統;
全身像:人物的(de)全身像方麵;
靜(jìng)畫 &CG:遊戲中可能出現的靜畫(huà)和 CG 的需求,沒有則不需要寫;
人物頭(tóu)像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的(de)表情方麵,包括喜、怒、哀、樂和悲等多種表情;
界麵:界麵的需求,包括主界麵、各(gè)項子界麵(miàn)、屏幕界麵、開頭界麵、END 界(jiè)麵、保存和載入界麵等方麵;
動態物件:包括遊戲中可能出現的火把、光(guāng)影等方麵;
卷(juàn)軸:又稱為滾動條。根據遊戲的情況來定具體的需求;
招式(shì)圖:根據遊戲開(kāi)發的具體情況決(jué)定是否有此需求;
編輯器(qì)圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編(biān)輯器、地圖編輯器等方麵;
粒子特效:3D 粒子特效的需求;
宣傳畫:包括遊戲的(de)宣傳畫、海報等方麵的製作需求(qiú);
遊戲包裝:遊戲客戶端的封麵包裝的製作;
說明書插圖:遊戲說明書內附插圖的製作需求(qiú);
盤(pán)片圖鑒:遊戲客戶(hù)端(duān)盤片上的圖鑒的(de)製作需求;
官方網站:遊戲官方網站的製(zhì)作需求。
3)程序需求
地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據的(de)需求等;
粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求;
內鑲小(xiǎo)遊戲:包括遊(yóu)戲內部各種小遊戲的需求;
功能函數(shù):包括遊戲中可能會出現的各種程序功(gōng)能、技術參數、數據、碰撞檢(jiǎn)測、AI 等方麵的需求;
係統需求(qiú):包括升(shēng)級係統、道具係統、招式係統等係統導入器的(de)需求(qiú)。
項目開發步(bù)驟就(jiù)是將整個遊(yóu)戲項目的(de)資源通過引擎組織起來,對遊戲的架構、功能及各邏輯模塊進行(háng)充(chōng)分的整合。這就要明確遊戲(xì)開發(fā)的日程和進度安排,這也(yě)是充分利用各種開(kāi)發工具讓開發效(xiào)率大大提升的根本所在。
測試發布流程主要包括兩次(cì)大型正規的測試(shì),即 Alpha 測試和 Beta 測(cè)試,其中前者(zhě)意味著遊戲的功能和流程完整,QA 會為(wéi)遊戲定製測試計劃,測試人員將發(fā)現的 Bug 提交到數(shù)據庫,開發和設計人員對相應的錯誤進行修(xiū)複。後者意味著遊戲中的各種資源已完成,產品已定型,後期隻是修複 Bug。在(zài)這兩次測試修複後,得到待發布(bù)的 Release 版。
Gold Release 流程(chéng)主要是(shì)開發遊戲的各種補丁包、遊戲的升級版本,以及官(guān)方(fāng)的各種禮包和插件等。
遊戲開發所用的工具
選擇正確的工(gōng)具,可以為遊戲項目節省開支,提高工作質量,降(jiàng)低項目風險,讓整個項目(mù)團隊成員集中注(zhù)意力,從(cóng)而(ér)把(bǎ)遊戲做得好玩。
程序(xù)工具軟件
OpenGL ES——OpenGL 長期以來都(dōu)是行業內 2D/3D 圖形高質表(biǎo)現的標準,它適用於各種設備。OpenGL ES 提供了在軟件應用程序和軟件圖像引擎間的底層 API 接口;
IncrediBuild——這個開發(fā)工具極大的提升了 VS/VC 的編譯和版本生成速度,有效降低增量構建所需要花費的時間,它主要(yào)是采用(yòng)分布式編譯技術,在公司內網可以調用其它計算機的資源進行快速編譯。這是開發人員不(bú)可多(duō)得的一款好工具;
VS2013——微軟的 VS 集成開發環境多年來都是(shì)遊戲製作的基本軟件,界麵友好,功能齊全,可以(yǐ)極大的提升編碼速度和工作流;
Visual Assist X——這是一個插件,引入了強大(dà)的編輯(jí)功(gōng)能,完(wán)全整(zhěng)合在(zài) C++IDE 環境中,可以極大的提(tí)升開發人員的工作進程,不過有的 IDE 環境已經整合了(le)這款插件,自己(jǐ)不用手動安裝了;
Direct X——它是微軟在過(guò)去建(jiàn)立的眾多行(háng)業標準之一,它是一(yī)種視窗技術,可以讓你在玩遊戲或觀看視頻(pín)過程中圖像和音效有更高的品質,它包含多(duō)個配套組件,如 Direct3D、DirectSound、DirectPlay、DirectInput 等。
美術製作工具
美術(shù)製作工具(jù)要遠多於程序(xù)軟件,因此在遊(yóu)戲開發過程中,選擇美術軟(ruǎn)件時要慎重(chóng)考慮,以方便項目的順(shùn)利進展。
Maya——它是行業內首選的 3D 動畫製作軟件之一,它功能十分(fèn)強大,可用於高端電腦構圖(tú),可以處理(lǐ)幾乎所有的 3D 製作工(gōng)作。
比如(rú)模型構建、動畫製作、描繪渲染、電影特效等。但其缺(quē)點也在於其多邊形建(jiàn)模工具不太(tài)理想;
3D Studio Max——它是遊(yóu)戲開發中 3D 程序開發的主流引導者,其多邊形建模工具是(shì)所有 3D 程序中最棒的(de)工具,用它進行開發效率也特(tè)別高;
PhotoShop CS——該軟件在遊戲製作中被廣泛應用,是遊戲製作(zuò)的必備軟(ruǎn)件,它在(zài)遊戲開(kāi)發的各個時期都會用到,包(bāo)括前(qián)期製作到最終完成並市場推廣。美術人員用它來做出遊戲環境和角色的設定,策(cè)劃也用它來(lái)畫關卡規劃和界麵示意圖;
FaceGen Modeller——這是一款 3D 頭臉創作工具,它可以為遊戲製作多(duō)個角色,從(cóng)而快速做出人物臉(liǎn)部及頭部模(mó)型,形態非常逼真;
Zbrush——這款工具的(de)特點在於使藝術模型呈現傳統藝術創作的過程,它可以輔助製作人員做出逼(bī)真的環(huán)境多邊模型,是地圖場景的絕佳工具;
Granny——可以作為遊戲的一個批量輸出工具,它能夠完成所有藝術(shù)素材,包(bāo)括模型、渲染和(hé)過場動畫的植入。它可以生成法線和紋理貼圖,更是一款引擎解釋工具。
遊戲組件工具
遊戲(xì)組件是指遊戲的基(jī)本環境(jìng)架(jià)構,比如描繪、場景和幾何構型的構建,也稱為中間件。
Havok——這是目前比較先進的物理引擎,它能讓遊戲模擬現實,可以將遊戲做出非常逼(bī)真的效果;
Gamebryo——這是一款能夠幫助開發人員快速製作原型版的工(gōng)具,功能強大,運行穩定,是比較(jiào)好(hǎo)的 3D 實時圖形引擎,其強大的渲(xuàn)染引擎和(hé)動作處理係統使其在商業(yè)上獲得巨大的成功;
Quazal——它(tā)屬於網絡建築中間件,主要用於製作(zuò)大型多人在線遊戲(xì),其它類似的中間(jiān)件有 Big World。
音效工具
音(yīn)效作為(wéi)遊戲裏的重要組成部分,選擇合適(shì)的工具也非常重要。作為遊戲開發人員,關鍵要了解各種工具的使用限製,有很多的(de)專業音效製作工具,包(bāo)括 Nuendo、Vegas、Logic、ProTools、Peak、GameCODA、SoundForge 等。
場景構建工具:
Unreal Engine——這是一款比較完型的遊戲開發引擎,它提供了比較全能的關卡編輯(jí)器、過場動畫係統、3D 圖形及 AI;
Source——這款引擎為人物角色動畫提供了新技術(shù),先(xiān)進的 AI、光影(yǐng)渲(xuàn)染、實景圖象都非(fēi)常棒,引擎也包含了先(xiān)進的物理引擎。
日常管理工具
遊(yóu)戲開發過程中所涉及的事務比(bǐ)較多,內容也比(bǐ)較繁雜,用(yòng)好日常管理(lǐ)工具(jù)可以有效提升工作效率。下(xià)麵是幾個用得比較多的工具:
MicroSoft Excel——利用(yòng)它進行開發進度管理,開發人員可以非常輕鬆地跟蹤管理多個遊戲開發部門的(de)進度,開發人員必須要對其十分熟悉,才能(néng)用的得心應手;
日常工作增量進程報告 (daily delta reports)——一個項目成功的關鍵就是運用日常工作進程(chéng)報告,在這個過程中,每一名團隊成員每天上交一份個人當日工作完成情況清單。這種進程報告(gào)的方式可以簡明扼要、方便有效地跟蹤項目進程;
源碼控製報告和版本控製報(bào)告——目前大部分項目研發用的版本控件工具是 SVN、Perforce、Git 等,在使用版本控製軟件前,一(yī)定(dìng)要花一定的時間來熟悉軟(ruǎn)件的(de)功(gōng)能和使用方法,這對於遊戲研發人員非常關鍵,否則就會犯(fàn)些不必要的錯誤,從(cóng)而導致工作效率(lǜ)下降;
運(yùn)用 WiKi——它是協作性文(wén)檔,是自由(yóu)討論和創造性工具,是最佳管理設計性文檔的(de)方法,當(dāng)團隊無法建立一個內部局域網來管理各種記錄和設計進程或建立局(jú)域網工作量過大時,WiKi 就是你最(zuì)佳(jiā)的選擇。
相關文章
2022-05-08 17:25:27
2022-05-08 17:24:15
2022-05-08 17:23:03
2022-05-08 17:22:11
2022-05-08 17:21:51
01-01
147185℃
未取得經營許可或未(wèi)履行備案手續,擅自從事互...
01-13
28421℃
電子稅務局申(shēn)報流程如下:打開瀏覽器進(jìn)入各地...
03-16
24665℃
記賬憑(píng)證是財會(huì)部門根據原始憑證填製,記載經...
12-12
21003℃
電子發票是(shì)信息時代的產(chǎn)物,同普通發票一樣,采...
11-30
18832℃
按照稅(shuì)法的規定,有一些商品如涉(shè)農商品、自來(lái)...
12-02
17500℃
行(háng)政審批局“一顆印章審批”,解決“權力碎片...